Меню

3d max bump керамическую плитку

12.4 Использование bump-карты при работе с материалами

Использование Bump-карты при работе с материалами

Bump Mapping (Бамп-мэппинг)

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.

Bump mapping — техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения (см. для примера затенение по Фонгу).

Кроме описанной выше техники, называемой «Bump mapping» существует ряд альтернатив, также позволяющих придавать рельефность поверхностям. «Bump mapping» более корректно переводится как «эффект бугристой поверхности», так как в англоязычной литературе присутствует техника с названием «Relief mapping», отличающаяся от вышеизложенной.

Для примера работы данной технологии создадим новый материал и применим к нашему чайнику.
Шаг 1. Выберите пустую ячейку материала.

Шаг 2. Установите любой цвет, например, зеленоватый. После этого в свитке Maps поставьте галочку напротив строки Bump mapping, установите значение 75. Затем в качестве карты установите изображение, показанное на рис. 1.
Рисунок 1. Текстура для применения в качестве карты бамп-мэппинга.
Свиток Maps будет выглядеть следующим образом (рис. 2):
Рисунок 2. Установленная карта бапм-меппинга.
Шаг 3. Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации (рис. 3).
Рисунок 3. Визуализированное изображение.
Как видно из визуализированного изображения, на объекте появились трехмерные выделения в соответствии с картой бамп-меппинга. Основной особенностью данного метода является то, что дополнительных полигонов, как и вообще каких-либо изменений в геометрии модели не произошло. Трехмерный текст на объекте получается в результате просчета карты нормалей.

Источник статьи: http://esate.ru/uroki/3d-max/materialy_i_osveshchenie/3D_max_urok_12_4/

Помогите в настройке материала керамической плитки

Помогите пожалуйста с шейдингом. Цвет плитки должен быть белый.

Сама плитка получается пока так:

Нужно как-то сделать отражение на краях плитки и наверное еще что-то подшаманить..

Кстати, плитка сделана Floor Generator. Нужно ли ей добавлять Chamfer, чтобы она лучше смотрелась?

Буду очень благодарна за помощь.

для глосси мультитекстуру используй, накидай туда разных оттенков серого (50 например)

Френель не надо так задирать 1,6 достаточно будет

blinn смени на ггх- а, если врай не совсем древний

Можно фейкануть, сделав vrayblendmtl и накинув сверху тот же мат с более четкими отражениями и картой фаллофф в маске.) Но если вам надо настолько точно воссоздать материал, что вы решитесь фейковать ggx, значит начать надо с другого.))

Я бы предложил воссоздать схему освещения и сцену, ну т.е. расположить плитку под таким же углом с таким же источником света. Тогда будет проще подобрать и IOR и glossiness.

в принципе не принципиально, но если сильно охота то вместо френелфя фаллоф с настроенной кривой

на рефлект и блендить несколько слоев с разным значением глосси. НО ЗДЕСЬ ЭТОГО не НАДО

для тренировки можешь попробовать, в основном для предметки и крупных шотов каких нибудь,

на полу стенах и прч никто не увидит и не оценит

Добрый день. Помогите докрутить материал плитки, какая-то она не такая цветная как надо(

Источник статьи: http://3ddd.ru/forum/thread/show/pomoghitie_v_nastroikie_matieriala_kieramichieskoi_plitki

Создание плитки 3d max

Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.

Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.

Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.

К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.

После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.

После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.

После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.

Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly

Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.

Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:

Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, — откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.

Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.

Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude

После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.

Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.

После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.

Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.

Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.

Источник статьи: http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-plitki-3d-max-69

Создание плитки в 3d max

Привет дорогие друзья. Решил перед сном написать для вас небольшой урок. Один из способов создание плитки – это выдавливание с помощью текстур, в результате можно получить вполне приемлемый результат. Но если плитка на первом плане. То здесь нужно моделировать ее вручную. Как это делать сейчас мы рассмотрим.

Для примера мы создадим 4 плиточки.Условно возьмем размер плитки 30х30см.

Построим плоскость Plane размером 61х61 – 60 это сума двух плиток, и 1 – это размер промежутка между плитками.

И поставьте по два сегмента с каждой стороны. Таким образом, у нас один полигон будет размером 30х30см.

Читайте также:  Кварцвиниловая плитка verdon oak 24984

Теперь конвертируем объект в Edit Poly (правой кнопкой мыши при выделенном объекте).

Выбираем все полигоны. И жмем команду Inset, этим мы создадим внутри еще дополнительные полигоны. Значение Inset Amount сделаем 0.5см. Это значение указывает величину смещение созданного полигона от центра. Так как у нас два полигона – получится расстояние 1см между плитками, так как мы и планировали.

Следующий шаг, не снимая выделения с центральных полигонов, применяем модификатор Exrude. Этим мы создадим высоту плитки, примерно поставим значение 0.7см

Теперь нам нужно сгладить края. Не снимая выделения, удерживая Shift на клавиатуре, переключите на выделения по сегментам. И нажав кнопку Grow, добавьте до области еще нижестоящие вертикальные сегменты.

Источник статьи: http://junior3d.ru/lessons/sozdaniePlitki3dmax.html

настройка материала плитки для 3d max

Создание плитки 3d max

Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.

Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.

Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.

К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.

После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.

После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.

После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.

Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly

Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.

Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:

Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, — откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.

Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.

Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude

После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.

Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.

После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.

Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.

Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.

Создание плитки в 3d max

Привет дорогие друзья. Решил перед сном написать для вас небольшой урок. Один из способов создание плитки – это выдавливание с помощью текстур, в результате можно получить вполне приемлемый результат. Но если плитка на первом плане. То здесь нужно моделировать ее вручную. Как это делать сейчас мы рассмотрим.

Для примера мы создадим 4 плиточки.Условно возьмем размер плитки 30х30см.

Построим плоскость Plane размером 61х61 – 60 это сума двух плиток, и 1 – это размер промежутка между плитками.

И поставьте по два сегмента с каждой стороны. Таким образом, у нас один полигон будет размером 30х30см.

Теперь конвертируем объект в Edit Poly (правой кнопкой мыши при выделенном объекте).

Выбираем все полигоны. И жмем команду Inset, этим мы создадим внутри еще дополнительные полигоны. Значение Inset Amount сделаем 0.5см. Это значение указывает величину смещение созданного полигона от центра. Так как у нас два полигона – получится расстояние 1см между плитками, так как мы и планировали.

Следующий шаг, не снимая выделения с центральных полигонов, применяем модификатор Exrude. Этим мы создадим высоту плитки, примерно поставим значение 0.7см

Теперь нам нужно сгладить края. Не снимая выделения, удерживая Shift на клавиатуре, переключите на выделения по сегментам. И нажав кнопку Grow, добавьте до области еще нижестоящие вертикальные сегменты.

Помогите в настройке материала керамической плитки

Помогите пожалуйста с шейдингом. Цвет плитки должен быть белый.

Сама плитка получается пока так:

Нужно как-то сделать отражение на краях плитки и наверное еще что-то подшаманить..

Кстати, плитка сделана Floor Generator. Нужно ли ей добавлять Chamfer, чтобы она лучше смотрелась?

Буду очень благодарна за помощь.

для глосси мультитекстуру используй, накидай туда разных оттенков серого (50 например)

Френель не надо так задирать 1,6 достаточно будет

blinn смени на ггх- а, если врай не совсем древний

Можно фейкануть, сделав vrayblendmtl и накинув сверху тот же мат с более четкими отражениями и картой фаллофф в маске.) Но если вам надо настолько точно воссоздать материал, что вы решитесь фейковать ggx, значит начать надо с другого.))

Я бы предложил воссоздать схему освещения и сцену, ну т.е. расположить плитку под таким же углом с таким же источником света. Тогда будет проще подобрать и IOR и glossiness.

в принципе не принципиально, но если сильно охота то вместо френелфя фаллоф с настроенной кривой

на рефлект и блендить несколько слоев с разным значением глосси. НО ЗДЕСЬ ЭТОГО не НАДО

для тренировки можешь попробовать, в основном для предметки и крупных шотов каких нибудь,

на полу стенах и прч никто не увидит и не оценит

Добрый день. Помогите докрутить материал плитки, какая-то она не такая цветная как надо(

Как сделать быстро плитку в 3d max

Короткий урок о том как можно быстро и качественно сделать плитку в 3d max. Существует множество способов создания плитки, но я обычно использую данный способ, так как он делается очень быстро и в результате получается простая, качественная модель плитки. В нашем уроке будем создавать четыре плитки при помощи 3d max 2011.

Читайте также:  Виды сочетания плитки для ванной

И так, открываем 3d max и строим примитив “Box” с размерами 200 х 200 х 10.

Конвертируем модель в Editable Poly.

Выделяем верхнюю поверхность (используем кнопку Polygon) модели.

Далее используем команду “Tessellete” для разбития на четыре плитки.

Затем выделяем грани (границы) будущих плиток.

Применяем команду “Extrude” с параметрами как на картинке.

Применяем текстуры, вот и все, смотрим результат!

Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами

Ты, наверно, применял html коды при оформлении ссылок на картинки, поэтому в целях безопасности сайт обрезал их и, к сожалению, мы не видим эти картинки. Вставляй ссылку в сообщение как есть, она автоматически станет активной.

Мы не пользовались этими текстурами, но судя из логики их названия, все верно. Буква b скорее всего обозначает Bump, d обозначает Diffuse, а s, g и r наверняка, обозначают Specular Level, Glossiness и Reflection, соответственно. Также, номинально следует полагать, что все названия указаны для стандартных материалов, а не для специализированных шейдеров внешних визуализаторов, таких как V-Ray.

Если ты желаешь настроить V-Ray материал, то все что тебе нужно, это немного понимания сути его работы и личный вкус.

Создавай новый VrayMtl. В его Diffuse слот кидай d карту. Это придаст цвету материала цвет плитки.

Далее, в слот Reflection вкладывай карту Falloff. Заходи в нее и кликай на слоnе None напротив белого цветового образца и кидай туда карту s-g-r. Так же не забудь в выпадающем списке Falloff Type: выбрать тип спада, Fresnel. Это заставит мат отражать на самой плитке и не отражать на линиях затирки. Извини, если ошибаемся насчет вида этой карты, но мы ее банально не видим 🙂

Выходи из карты на уровень материала и меняй значение Refl. Glossines с единицы на 0,8. Это сделает отражение не зеркальными, а немного размытыми, несколько матовыми и даст красивый белый блик.

Теперь осталась Bump карта. Кидай ее в слот Bump раскрывающегося свитка Maps. Так ты придашь своему мату фактуру.

В общем все. Останется только немного подтюнинговать под твою сцену, в зависимости от того, как ты хочешь, чтобы выглядела плитка.

Пробуй, и если будешь в чем-то затрудняться – пиши, мы тебе поможем 😉

С Falloff по Френелю выходит более реалистичный результат. Кроме того, Falloff намного удобнее управлять, добиваясь необходимого результата. Всегда следует использовать более гибкие и мощные инструменты, если это не затруднительно.

По поводу монохромной или не монохромной карты в Bump слоте – это один из распространенных мифов. На самом деле рендерер, в слоте Bump все карты воспринимает как монохромные. Нет совершенно никакой необходимости как обесцвечивать цветные карты, так и умышленно находить именно цветную карту для бампа. В слоте Bump смело можно использовать цветную текстуру для Diffuse. Разумеется, понимая, что в Bump шейдинге черный цвет – это вмятина, а белый возвышение. В зависимости от рисунка на самой карте, применять ее следует в номинальном или инверсном режиме. Например, если у тебя темная плитка со светлой затиркой, и ты положишь ее в Bump слот без изменения, то у тебя сама плитка вдавится в стену, а затирка вылезет наружу. Чтобы избежать такого недоразумения, следует зайти в параметры карты и в свитке Output установить галочку Invert. Разумеется, бывают и ситуации, когда и этот трюк бессилен. Например, когда у тебя на плитке нанесен рисунок, но при этом только лишь затирка должна углубляться, в то время как поверхность самой плитки должна быть гладкой. В этом случае, как бы ты не применял диффузную карту, вместо гладкой поверхности плитки на ней будет вдавленный или выдавленный рисунок. В таком случае, единственным верным способом будет создание отдельной Bump карты, с темной затиркой и светлой однотонной плиткой. Как раз в таком случае, нет никакой необходимости рисовать эту карту в цвете. Номинально, создавая отдельную карту Bump, рациональнее ее делать черно-белой, но только лишь потому, что цветовая информация никак не поможет делу.

По поводу того, что нужно для фотореалистичного рендеринга, нет однозначного ответа. Нужно все рассматривать отдельно. Есть такая поговорка, «Все гениальное — просто». Она вполне применима и тут. Чем меньшим кол-вом инструментов будет достигнут реалистичный результат – тем лучше. И наоборот, большое количество ухищрений совершенно не гарантирует отличный результат 🙂

Фотореалистичность результата, как и следовало ожидать, определяется лишь субъективно и «на глаз».

Если тебя интересует процесс создания какого-то конкретного материала, то открывай новое обсуждение в вопросах по V-Ray и мы на конкретном примере отдельно разберем, что и для чего необходимо 😉

Нужно визуализировать мозаичную плитку в интерьере.Вот изображение плитки от производителя:

Хорошо видно что чипы мозаики дают блики, причем не все чипы, а только некоторые.

На моей работе плитка получается без бликов(изо с постобработкой):

От производителя имеем текстуру плитки:

Как видим она полностью белая без намеков на блики.Положила в дифуз.

Добавила карту для бампа:

Пробовала карту бампа класть в рефлект или в фаллоут рефлекта — получаю отражение только в некоторых ячейках.

А нужно не отражение, а белые блики.

Подскажите, пожалуйста, как добиться эффекта как на изображении от производителя?

з.ы. настройки рендера и схема света с вашего сайта, за что отдельно очень благодарна.

Вложив ч/б карту на которой одни чипы темные, а другие светлые в рефлект – ты сделала правильно. Именно так и должно быть, то есть одни плиточки должны отражать (бликовать), а другие нет. А вот для Bump данная карта вообще не подходит.

Дело в том, что Bump это карта возвышений и углублений, обозначаемых белыми и темными цветами соответственно. Если ты задумаешься, то поймешь, что вложив показанную тобой ч/б карту в Bump слот ты сделаешь одни плитки выпуклыми а другие вдавленными. Хотя, судя по фото от производителя, все чипы одной высоты, просто одни матовые, а другие глянцевые. Правильная Bump карта для твоего случая это белые квадратики на черном фоне, где черный фон это затирка, а белые квадратики – чипы плитки, кроме того, чтобы края плиточек смотрелись сглаженными, эта карта должна быть слегка размыта, чтобы белые квадратики не имели очень четких граней.

Кстати для большего реализма, можно вложить ту же что и в рефлект карту в Glossines слот. Только не забудь ее инвертировать и настроить процент применения, чтобы все было правильно.

Чтобы сделать красивые блики на отражающих чипах, и правильно применить карту размытия, советую тебе почитать про то, что такое вообще Hilight glossiness в VRayMtl 😉

Помогите, пожалуйста, выбилась из сил!

Мне нужно создать текстуру плитки. Никак не могу. При рендере выглядит ужасно, тайлится.

Читайте также:  Плитка италон элемент могано

Я пробовала создавать текстуру в кореле — зеркалила плиточки, переворачивала, ставила разные плитки.

Так же пробовала создавать геометрией в 3d max плитку, а потом накладывать на плиточки текстуру. Тоже ерунда.

Надо, чтобы шло 2 ряда квадратных, потом 2 со вставками, потом опять квадратные 2 ряда. Это для фартука на кухне.

Вот плитка

Привет Anna_b.

Начну по порядку. На счет способов реализации такой задумки как у тебя: ты все верно понимаешь, можно сделать и текстурами, а можно и геометрией. Тут нужно отталкиваться от результата, которого ты хочешь добиться, и самое главное, как проще тебе реализовать это.

Что я имею ввиду: делая плитку текстурами, то для более менее приемлемого результата будет нужна более чем одна текстура. Я думаю ты понимаешь о чем я, тут и текстура для дисплейсмента, диффуза, бампа, рефлекшена, затирки под бленд материал, плюс ко всему у тебя плитка не однотипная и текстуры тоже разные, а это еще добавит работы. В общем это муторный и очень трудоемкий процесс, особенно, если не силён в растровом редакторе, то это равносильно самоубийству и пустой трате времени 😁

Теперь рассмотрим перспективы создания такой плитки посредством геометрии. Достоинства геометрии не будем обсуждать, я думаю и так ясно, что это самый реалистичный способ. Хочу лишь заметить, что в твоем случае будет проще сделать из примитивов нужные плитки и разложить их по поверхности, сделав тайленый участок плиток можно достаточно быстро покрыть нужную площадь, тайленый фрагмент плитки ты всегда можешь сохранить и использовать в других проектах, изменяя и подгоняя как угодно — с текстурами это намного сложнее.

Хотелось бы сказать, прежде всего исходя из личного опыта, я бы делал геометрией. В общем выбирать тебе, определяйся какой вариант тебе более всего приемлем, пиши в соответствующей теме (или тут или же в теме про геометрию) и будем пытаться решить задачу.

mOPs, сейчас покажу. Проблема у меня с наложением текстур. Я пробовала разными способами.
Денис, привет! Согласна с тобой, что с текстурами приходится возиться долго. А результат непредсказуем. Я попробовала по уроку сделать тайленный участок плиток. Просто когда в фотошопе раскладываешь — классно смотрится, без швов действительно. А в 3d max получается ерунда.
Впрочем, по порядку.

1 вариант — текстура сделана в кореле, я использовала 4 разных текстуры плитки. Вырезала их из оригинальной картинки и расставляла в «случайном» порядке:

2 вариант — текстура сделана в кореле, я использовала 1 квадратик плитки. Вырезала его из оригинальной картинки, более-менее однородный кусочек подобрала:
текстура сделана в кореле, я использовала 4 разных текстуры плитки. Вырезала их из оригинальной картинки и расставляла в «случайном» порядке:

3 вариант — сделала геометрией, наложена одинаковая текстура с однородным кусочком плитки:

4 вариант — сделала геометрией, наложена текстура с использованием тайленного участка плитки, по уроку с этого сайта:

5 вариант — сделала геометрией, наложена мультитекстура, там 4 варианта картинки плитки:

Спасибо вам, ребята, за ответы! Сразу скажу, что не работала с бампом, отражением. Хочу сначала разобраться с диффузом, чтобы не было этих жутких повторений

Ты молодец, что попробовала и тот и тот метод создания плитки и показала, что получается у тебя на данном этапе 👍
Как ты сама убедилась и видно на твоих скринах, что плитка, сделана геометрией смотрится лучше всего.
Теперь к делу. В первом своем посте, ты указывала как должна выглядеть плитка на твоем фартуке для кухни. Так вот не совсем понятно какая где должна быть и сколько рядов. Я хочу подготовить небольшой тутор по созданию плитки геометрией, а также по текстурированию. Давай для своего тутора я возьму за пример ту, что нужна тебе, как раз убьем два зайца сразу 😉.
Набросай пожалуйста скетч в корэле (или чем ты там пользуешься) как должна выглядеть область из плитки. Для примера скину свой скетч, чтоб ты поняла о чем я говорю.
Следи за темами про геометрию и текстурирование, я постараюсь сделать небольшие пошаговые инструкции.
Мой скетч:

anna_b, что-то Денис затянул с тутором. Поделюсь я одним из методов. Как по мне довольно неплохим.
Хочу сразу предупредить – метод через скрипт. СТОП! Не пугаться тем, кто при слове «скрипт» сразу впадает в панику.

Итак. Будем использовать скрипт materialIDRandomizer из известного многим набора SoulburnScripts. Кому неизвестны, вот ссылка: http://www.neilblevins.com/cg_tools/soulburnscripts/soulburnscripts.htm

Вначале страницы есть пошаговая инструкция по установке для различных версий 3dsMax’a. Суть установки заключается лишь в том, что надо скопировать содержимое конкретной папки по нужному пути. И вот эти пути как раз и указаны в инструкции.

Далее через меню Customize – Custom User Interface вытягиваем нужный нам скрипт на панель или в меню, в общем кому куда нравится. Я вытащил на боковую панель.

Если у кого не получится, спрашивайте, разберемся вместе.

Вернемся «к нашим баранам», а точнее к плитке.
Допустим мы уже смоделировали плитку. Размеры, геометрия положение – все сделали. Осталось «разукрасить».

Открываем редактор материалов и создаем Multi/Sub-Object материал. Количество подматериалов – чем больше тем разнообразнее будет узор плитки, но с другой стороны и тем больше баловаться с настройками. Я взял 9 подматериалов.

Настраиваю первый – стандартно как для одной плитки.

Теперь копирую его по всем остальным в режиме Copy. И далее, чтоб удобнее было настраивать материалы (быстро переключаться на соответствующую дифуз карту каждого мат.), открываю Material/Map Navigator

И поочереди, выбирая слот Diffuse map каждого материала меняю случайным образом параметры дифуз карты. С тайлингом поосторожнее конечно.

Итак Multi/Sub-Objectматериал готов. Теперь надо применить его нашим плиткам.
Выделяю все плитки, применяю и … все красиво но одинаково

И вот тут, не снимаю выделения с плиток или заново выделив те, которым хочу применить материал, лезу в скрипт materialIDRandomizer. Я пользуюсь вариантом materialIDRandomizerUI это позволяет перед применением настроить некоторые параметры скрипта. Итак жму заранее вынесенную кнопочку скрипта. По умолчанию в меню установлено количество различных материалов 1 -10

Этот параметр можно изменить. Суть его – сколько разных подматериалов он будет применять к нашим выбранным объетам. Логично ставить стокльо, сколько подматериалов мы создали.

В общем выставили, жмем Apply или Do и смотрим результат во вьюпорте.

Не нравится – повторяем процедуру. Но только потом не завыбаем сомкнуть стек в модификаторах объекта.

Суть скрипта в том, как вы уже догадались, что каждому из выбранных объектов случайным образом присваивается свой ID material, согласно которому он и «рарашивается» одному из подматериалов в Multi/Sub-Object.

Если попались 2 одинаковые плитки рядом, совсем не обязательно применять опять этот скрипт. Просто выбираем одну их таких плиток и в ее стеке в модификаторе Material просто меняем значение MaterialID.

В общем рекомендую не пугаться работе со скриптами. Один раз установить, попробовать и далее раскладывть плитку за считанные минуты.

И самое главное 😁
Вот что получилось у меня (заняло минут 5-7)

Источник статьи: http://kslift.ru/nastroyka-materiala-plitki-dlya-3d-max/